Conversor de milímetros a pulgadas
Muchos modelos publicados vienen en pulgadas y entran a escala equivocada. Convertí antes de imprimir.
Fórmula
pulgadas = milímetros ÷ 25,4
El error de escala más común en impresión 3D es imprimir un modelo diseñado en pulgadas como si estuviera en milímetros, o al revés. La pieza sale 25,4 veces más chica o más grande.
Si un modelo te sale sospechosamente pequeño, probá escalarlo al 2540 %. Si sale gigante, escalalo al 3,937 %. Son los dos factores de conversión entre sistemas.
Los STL no guardan unidades: son sólo números. La unidad la asume el programa que lo abre, y casi todos los slicers asumen milímetros. Por eso conviene verificar siempre las dimensiones de la caja contenedora antes de mandar a imprimir: si esperabas una pieza de 8 cm y el slicer muestra 3,1 mm, ya sabés qué pasó.
Dónde aparece este problema
Los repositorios de modelos están llenos de archivos publicados por gente que diseña en pulgadas. Como el STL no guarda unidades, el slicer asume milímetros y la pieza aparece 25,4 veces más chica de lo que debería.
También pasa al revés cuando alguien exporta desde un CAD configurado en pulgadas: la pieza entra gigante y no cabe en la cama.
Cómo evitarlo siempre
Antes de laminar, mirá las dimensiones de la caja contenedora que muestra el slicer y compará con la medida real que esperás. Si la pieza es un adaptador de un caño de 3/4 de pulgada, tenés que ver algo cercano a 19 mm, no 0,75 mm ni 480 mm.
Cuando diseñes para compartir, dejá siempre una nota con la medida principal en milímetros. Es la única forma de que quien lo imprima pueda verificar la escala sin adivinar.
Medidas útiles para tener a mano
Una pulgada son 25,4 mm; media pulgada, 12,7 mm; un cuarto, 6,35 mm. Un pie son 304,8 mm. Las boquillas de 0,4 mm equivalen a unas 0,0157 pulgadas, y las capas de 0,2 mm a 0,0079 pulgadas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos milímetros tiene una pulgada?
¿Por qué mi modelo sale muy chico?
¿Los STL guardan la unidad de medida?
¿Querés el cálculo completo?
Esta herramienta resuelve una parte. La calculadora principal suma material, luz, máquina, tu tiempo, fallas y comisiones, y te dice si el trabajo conviene.